VIVIA MEDIA — Bermain game kerap dianggap sebagai aktivitas yang membuat anak asyik sendiri di depan layar. Namun, ketika dimainkan bersama, game justru bisa menjadi alasan keluarga berkumpul, berkomunikasi, dan berbagi pengalaman.

Hal itu disampaikan Juro Takeuchi, Executive Officer Nintendo sekaligus Senior General Manager Marketing Division serta Asia & Oceania Business Division, dalam Nintendo Business Conference in Indonesia di The Register Jakarta, Selasa (11/8/2026).

“Kami percaya bahwa Nintendo Switch memiliki portofolio game yang sangat cocok bagi masyarakat Indonesia, yang begitu menghargai kebersamaan dengan keluarga dan teman-teman,” ujarnya.

Ketika orang tua ikut bermain, relasi mereka dengan anak bisa berubah. Anak yang biasanya menerima arahan justru bisa menjadi pihak yang mengajari orang tuanya.

| Baca Juga: Kenalkan Seni Kepada Anak Sebagai Passion, Bukan Paksaan

Bagi Takeuchi, permainan adalah pengalaman yang bisa dinikmati kapan saja, di mana saja bersama orang lain. "Game bukan sekadar aktivitas individual," lanjut dia.

Kebersamaan semacam itu membuka ruang interaksi yang tidak terlalu formal. Orang tua bisa mengenal apa yang disukai anak, sementara anak belajar menghadapi kemenangan, kekalahan, dan kerja sama tim.

Namun, manfaat ini tidak muncul otomatis. Proses pendampingan dan pemilihan game tetap jadi kunci. Orang tua perlu tahu apa yang dimainkan anak, bukan sekadar berapa lama mereka bermain.

Pemilihan game pun sebaiknya disesuaikan dengan usia. Untuk anak kecil, game dengan aturan sederhana jadi titik awal yang baik.

| Baca Juga: HYROX Jadi Tren Baru, Saat Olahraga Berubah Menjadi Gaya Hidup dan Ajang Eksistensi

Seiring bertambahnya usia, cerita dan tantangan bisa makin kompleks. Orang tua disarankan memperhatikan peringkat usia, unsur kekerasan, interaksi daring, hingga fitur pembelian dalam game, bukan sekadar mengikuti karakter favorit anak.

Soal keterlibatan orang tua ini, Takeuchi turut memperkenalkan game berbasis gerakan tubuh yang mencakup olahraga seperti tenis, voli, dan basket.

Permainan seperti itu cocok bagi mereka yang belum pernah bermain game sama sekali. Ia menekankan pengalaman bermain bersama tidak harus dimulai dari yang sudah mahir. Justru dari kesalahan-kesalahan kecil, muncul tawa dan percakapan.

Meski begitu, kebersamaan lewat game tetap membutuhkan batasan. Anak tetap butuh waktu tidur, belajar, bergerak, dan berinteraksi tanpa layar.

| Baca Juga: Greg Nwokolo Tak Paksakan Anak Jadi Pemain Sepak Bola

Takeuchi mengakui ada sistem pemantauan orang tua dalam game. Tapi, ia menegaskan teknologi tidak bisa menggantikan komunikasi langsung dan kesepakatan waktu bermain bersama anak.

Selain lewat Nintendo Switch, jembatan antargenerasi dalam dunia game juga terlihat lewat kehadiran Pokémon. Susumu Fukunaga, Corporate Officer The Pokémon Company, menyoroti kedekatan masyarakat Indonesia dengan Pokémon.

Permainan itu memiliki ragam mulai dari permainan kartu, kegiatan komunitas, Pikachu's Indonesia Journey, hingga kolaborasi dengan Garuda Indonesia dan motif batik pada Pikachu.

“Saya merasa sangat senang dan bahagia bahwa masyarakat Indonesia bisa menikmati konsep Pokémon melalui video game,” ujarnya.

| Baca Juga: Raditya Dika Cerita Alasan Betah Main Trading Card Game

Bagi anak, karakter ini mungkin sekadar lucu dan menyenangkan. Namun, bagi orang tua, ia membawa kenangan masa kecil.

Di titik inilah, ketika orang tua bersedia masuk ke dunia game anak, posisi bisa terbalik: anak menjelaskan, orang tua pun belajar.

Momen ini membuat anak merasa dihargai, sekaligus memberi orang tua cara baru mengenal anak. Seperti bagaimana mereka mengambil keputusan, menghadapi kegagalan, dan bekerja sama.

Takeuchi maupun Fukunaga sama-sama menunjukkan bahwa nilai sebuah game tidak terletak pada perangkat atau judulnya, melainkan pada interaksi yang tercipta di dalamnya.

Anak tetap perlu bermain di luar, belajar, dan tidur cukup. Namun, sesekali tidak ada salahnya orang tua duduk di sebelah anak saat bermain. Karena yang terpenting bukan siapa yang menang, melainkan cerita yang masih bisa dibicarakan setelah layar dimatikan. (*)

1 2 3 SHOW ALL

Tags: